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UNO

De Merle Robbins. Publicado en 1971

De 2 a 10 personas20–40 minJuego de mesa comercial
DificultadFácil
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de cartas para dos a diez personas. Cada turno se descarta una carta compatible con la anterior o se roba, con cartas especiales que alteran el juego.

Necesita distinguir colores y símbolos y mantener las cartas ocultas. Se juega por manos; nadie queda eliminado mientras se alcanza la puntuación acordada.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 2 a 10 personas
20–40 min
  • Explicar: 5 min (estimación editorial)
  • Preparar: Duración sin confirmar
  • Jugar: 20–40 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

UNO básico · sin cartas personalizables. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Descarta una carta que coincida con la superior por color, número o símbolo, o usa un comodín. Di «UNO» cuando te quede una y gana la partida quien alcance antes 500 puntos en varias manos.

Cómo se gana: Ser la primera persona en alcanzar 500 puntos sumando los valores de las cartas que quedan a los demás al ganar cada mano.

Para empezar ya

  1. Apartad las cartas de intercambio y personalizables si vuestra baraja las incluye y repartid siete cartas por persona.
  2. Dejad el resto boca abajo como mazo y girad una carta para iniciar los descartes.
  3. En tu turno juega una carta compatible o roba una; puedes jugar inmediatamente la carta robada si es válida.
  4. Di «UNO» al quedarte con una carta. Quien se queda sin cartas gana la mano y suma los puntos de las manos rivales.
  5. Repetid manos hasta que alguien alcance 500 puntos.

Qué necesitáis

Cartas numeradas
Las cartas de cuatro colores y números del 0 al 9 se juegan por coincidencia de color o número.
Cartas de acción
Salta, Reversa y Toma dos se juegan por color o símbolo y modifican el turno siguiente.
Comodines
El comodín elige el color; el comodín Toma cuatro también obliga a robar, pero tiene restricciones y puede ser desafiado.
Papel y lápiz
Son opcionales para anotar los puntos entre manos.

Preparación

  1. Apartad la carta de intercambio de manos y las tres cartas personalizables de la edición de 112 cartas; usad las 108 cartas básicas.
  2. Cada persona roba una carta; quien saque el número más alto reparte. Las cartas con símbolo cuentan como cero para elegir repartidor.
  3. Barajad y repartid siete cartas a cada persona.
  4. Dejad el resto boca abajo como mazo de robo y girad la primera carta para iniciar los descartes.
  5. Si la carta inicial es Toma cuatro, devolvedla al mazo y girad otra. Si sale Toma dos o Salta, la primera persona prevista sufre el efecto; si sale Reversa, empieza el repartidor y se juega hacia la derecha. Si sale un comodín normal, la primera persona elige el color.
  6. Empieza la persona a la izquierda del repartidor, salvo que la carta inicial cambie ese orden.

Turno a turno

  1. Jugad una carta que coincida con la superior de descartes por color, número o símbolo, o jugad un comodín permitido.
  2. Si no tenéis carta válida, robad una. Si esa carta se puede jugar, podéis jugarla de inmediato; si no, termina el turno.
  3. Podéis decidir robar en vez de jugar aunque tengáis una carta válida. Tras robar solo podéis jugar la carta recién robada, no otra de vuestra mano.
  4. Salta hace perder el turno a la siguiente persona; Reversa cambia el sentido de juego. Con dos personas, cambiar el sentido hace que vuelva a jugar quien la puso.
  5. Toma dos obliga a la siguiente persona a robar dos cartas y perder su turno. No puede responder con otro Toma dos para acumular la penalización.
  6. Un comodín normal permite elegir el color siguiente. El comodín Toma cuatro también elige color y obliga a la siguiente persona a robar cuatro y perder turno, pero solo se puede jugar si no se tiene ninguna carta del color activo.
  7. La persona afectada por Toma cuatro puede desafiar; quien lo jugó le enseña su mano en privado. Si tenía una carta del color activo, roba cuatro en lugar de la persona desafiante, que juega su turno; si no tenía ninguna, quien desafió roba seis y pierde su turno.
  8. Al jugar vuestra penúltima carta decid «UNO». Si otra persona os descubre sin decirlo antes de que empiece el siguiente turno, robad dos cartas.
  9. Al quedarse alguien sin cartas termina la mano; si la última es Toma dos o Toma cuatro, resolved la penalización antes de contar los puntos. Si el Toma cuatro recibe un desafío acertado, quien lo jugó roba cuatro y la mano continúa.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis y Marta juegan una mano. La carta visible es un 7 rojo. Ana tiene un 7 azul y lo juega por coincidir en número; ahora el color activo es azul. Luis juega un Toma dos azul. Marta roba dos cartas y pierde su turno; no puede poner otro Toma dos para enviar cuatro cartas a Ana. Más adelante Luis juega un comodín Toma cuatro sobre una carta verde y declara rojo. Marta sospecha que Luis tenía una carta verde y lo desafía. Luis le enseña su mano sin mostrársela al resto. Como sí tenía una verde, el comodín se jugó indebidamente y Luis roba cuatro; Marta no roba y juega su turno. Si Luis no hubiera tenido ninguna verde, Marta habría robado seis. Ana se queda después con una sola carta y dice «UNO» al poner la penúltima. Finalmente descarta su última carta y gana la mano. Las cartas que quedan a Luis y Marta se suman a la puntuación de Ana; se baraja y se reparte de nuevo si nadie ha llegado a 500.

Cómo termina

La mano termina cuando alguien se queda sin cartas y se cuentan las cartas restantes de los rivales. La partida termina cuando alguien alcanza 500 puntos; esa persona gana.

Puntuación

Quien gana una mano suma las cartas de las demás personas: números por su valor, Salta, Reversa y Toma dos 20 puntos cada una, y comodines 50 cada uno. Por ejemplo, un 7, un Salta y un comodín suman 77 puntos.

Para la primera partida

  • Apartad las cuatro cartas adicionales de la baraja de 112 para usar solo los efectos explicados aquí.
  • Acordad quién anota los puntos y recordad decir «UNO» al quedaros con una carta.
  • El Toma cuatro depende del color activo, no de si tenéis el mismo número o símbolo en otro color.
  • Recordad que la persona que roba por Toma dos o Toma cuatro pierde el turno y no acumula cartas de castigo.

Dudas frecuentes

¿Se pueden acumular cartas Toma dos o Toma cuatro?

No en estas reglas. La persona afectada roba la cantidad indicada y pierde el turno; el desafío solo se aplica al Toma cuatro.

¿Puedo jugar Toma cuatro si tengo una carta del mismo número pero de otro color?

Sí, siempre que no tengáis ninguna carta del color activo.

¿Qué ocurre si desafío un Toma cuatro legal?

La persona desafiada os enseña su mano. Si no tenía una carta del color activo, robáis seis y perdéis el turno.

¿Puedo robar aunque tenga una carta que podría jugar?

Sí. Después solo podéis jugar la carta recién robada si es válida.

¿Qué pasa si se agota el mazo?

Barajad los descartes dejando la carta superior en su sitio para formar otro mazo de robo.

¿Cuándo pueden penalizarme por no decir UNO?

Después de que vuestra penúltima carta toque los descartes y antes de que la siguiente persona empiece su turno. Si lo decís antes de que os descubran, no robáis.

¿Qué hace Reversa con dos personas?

Devuelve el turno a quien la jugó, igual que Salta en una partida de dos.